The Tone of Things
Der Umgangston der Dinge
In the interaction with our environment all senses play together shaping this experience. In addition to visual and tactile qualities, physical things also have a sound inherent in their material and form, which can be experienced in the process interacting with them. Objects of the technosphere often use sound only in a very primitive form to convey information.In this project, we explored the auditive space in order to enrich everyday objects and situations through consciously designed sound experiences. The goal of the studio project was to create an interaction or an object that exemplifies this new quality and thus establishes the „tone“ as a dimension to be designed.

In der Interaktion mit unserer Umwelt spielen alle Sinne zusammen und prägen dieses Erlebnis. Physische Dinge haben dabei neben visuellen und taktilen Qualitäten, auch eine der Form und dem Material innewohnenden Klang, der im Prozess der Handhabung erlebbar wird. Objekte der Technosphäre nutzen Ton dagegen bisher oft nur in sehr primitiver Form, um Informationen zu übermitteln. In diesem Projekt haben wir den Möglichkeitsraum des Auditiven exploriert, um Alltagsgegenstände und -situationen durch bewusst gestaltete Klangerlebnisse zu bereichern. Ziel des Entwurfsprojektes war es, eine Interaktion bzw. ein Objekt zu entwerfen, das diese neue Qualität exemplarisch zeigt und so den „Umgangston“ als zu gestaltende Dimension etabliert.








This eLAB studio project was a collaboration between the department of Surface and Textile Design and the Product Design department in the winter term 2022/23.
supervised by Prof. Mika Satomi, Prof Carola Zwick and KüMi Olaf Thiele,
supported by Hannes Hoeltzl (sound), Yolanda Leask (concept text), Felix Rasehorn + Robin Hoske (concept video), Simon von Schmude (eLAB)
A project of the MOA design research studio Cluster of Excellence »Matters of Activity«
Soul
Yu-Chun Hsiao and Nhung Le Phuong
Interactions in our daily life gradually become monotonous habits. Variety is lost in oblivion as, due to the screens of the digital world, interactions become 2-dimensional. To revive a deeper connection and to provoke feelings of calm and delight, inspiration was taken from natural sounds and interactions with animals. Soul is a library of lively interactions and sounds. People tired of just swiping and pressing buttons can apply any of these interactions as required to any functional device, such as phones, bluetooth speakers, smart home remote controllers, or even a toy. The concept focuses on ‘giving soul to an object’ by endowing it with specific combinations of gesture, purpose and sound. In this project, nine unique interactions were defined, but many more can be developed. Some interactions are necessary for basic operations: turning on or off, increasing volume. Meanwhile, greeting and appreciating are rewarding interactions that help build a relationship between user and device. The sound feedback is designed deliberately to really build a warm connection between user and object, which reminds of a connection to another soul.


Polyphonic Skin
Marius Greiner and Paolina Amelie Bumeder
While we are flooded with visual feedback, most of the digital world is muted. Devices, be they analog or digital are reduced to a functional and redundant relation to the user, typically lacking sophisticated auditory and haptic qualities. Let’s imagine a more emotional interaction. Can we achieve an immersive and vivid exchange with objects by creating a deep, touch-sensitive sound layer? Manual gestures performed on flexible and form-retaining foam interfaces result in a multilayered, full-contact communication. Capacitive touch sensors transform the pressing, pinching, tapping, stroking and twisting of the material into sound. By integrating the parameters delay, timbre, alternation and chance into the sound modulation, the feedback takes on animated qualities, rather than merely confirming or imitating the gesture. Depending on the purpose, the sound and shape characteristics can be adjusted, opening up a world of possibilities. A jagged shape might entice the user to stroke the surface with soothing sounds, while brushing against the grain is discouraged by a scratching noise. Change the sound properties, and the same interaction could gamify turning on a washing machine, provide a sense of companionship, or equip a device with operator-friendly, visceral routines.



Ring
Güler Nazlı Pekdemir
As I type these words, my keyboard not only carries the information my fingers provide into the digital realm, but as a byproduct of our interaction, it produces sounds. Often designers try to mute things, though how dull the World would be if ‘things’ were silent? Despite a chair or a door that does not squeak is considered preferable, consequential sounds that surround us are essential to our interactions. They keep us mindful, and they draw our attention from our inner world to our surroundings. They convey information; if a machine breaks, the sounds it makes when operating may change. This way, we know there is something wrong. They entertain us, surely, they help us comprehend our surroundings and they indulge our curiosity. Ring envies those consequential sounds, and tries to emphasize their significance. Therefore for the design of Ring, it was determined sound should be an input (not a byproduct of the interaction), and instead, light would be the output. To switch on the light, a physical interaction is required. Knocking on thin glass causes the material to ring, and this sound triggers the light. The intensity of the light depends on how hard you strike the glass. If you strike the glass with more force, the resulting light will be brighter. If you tap it gently, the light will dim. Taking three different sizes and forms, each Ring has its distinct sound: like a classical instrument, the sound depends on the object’s shape, form, and material. If sat on a solid surface, it wouldn’t produce a strong sound, but by elevating the glass object, it allows the material to ring out.



Interplay
Akhil Amer
Interplay is a wearable interface that takes the form of a jacket. Primarily a MIDI controller for Ableton, with multiple functions, it allows the wearer to control a MIDI-enabled device such as a synthesizer or computer. The human body is the surface of this ergonomic midi controller. The shape of the buttons is designed to be connected to our anatomy. The buttons, located on the forearm, arm, chest and abdomen of the garment, are made from tactile conductive textiles. It is faster for the user to learn to play this interface due to muscle memory. As users are familiar with their own body, a mental map already exists - we know in our imagination where each body part is. With Interplay, musicians experience sensory and haptic feedback not only in their fingers, but they sense the pressure applied to their body through the textile interface. By using the wearable interface, musicians and performers can break free from traditional instruments. This WiFi device can be used in live performance and electronic music production, allowing performers to interact with technology in new and expressive ways and the functions can be programmed by musicians at a later date.



liclac.log
Jelisa Weber and Ony Yan
People use visual communication in public spaces in order to enter a dialogue with a city itself. Wherever we go, we find posters, graffiti, and stickers collaged. Yet the sound (colloquial tone) of a city and its citizens is one aspect that is barely represented in the cityscape or its digital extensions. liclac.log aims to enable a new type of urban interaction through audio. Installations on certain lamp posts serve as recording and listening stations, since they are already used by citizens to hang posters. Furthermore they are well distributed and established in the city. These local spots engage participation in a form that bridges between online social interaction and analogue interaction. Citizens create a 10-second audio trace (we call this a “liclac”) by logging one’s phone into the hotspot that is only accessible at the specific recording station. Every new recording will overwrite the last clip and is played back by the surface attached to the lamp, which acts like a speaker through vibrating. So when people stand close by, it allows them to hear the latest recording. All messages get collected in an online database, accessible for everyone to listen – creating a log of auditory citizen participation in the urban space.
Jelisa Weber www.instagram.com/jeliezy Ony Yan www.instagram.com/pony.ohne.p



Hear and Now
Alessia Colucci and Lizzi Lee
‘Hear and now’ is a meditation ball that promotes mindful breathing. It harnesses the power of sound to create a calming, immersive experience for the user, in which they become conscious of themself and the present moment. Sound is hard to ignore: as an external stimulus, it grabs our attention and directs it outside of ourselves. But the properties of sound make it a powerful tool for re-focusing our attention inwards. Breathing techniques are traditionally learned by following a trainer or an app, but ‘Hear and Now’ brings the focus back to one’s inner world, encouraging you to listen and focus only on yourself. The design works on many levels to promote relaxation and mindfulness: it combines sound, sensoriality, aesthetic appeal and functionality. The sound design encourages concentration and deceleration. An ambient melody progression initially indicates the actual breathing ratio of the user. It then synchronizes to encourage slower, mindful breathing by adding sustained notes to indicate each inward and outward breath. The tempo is matched to the user's breathing rhythm and gradually slows to reduce the I:E ratio (inhalation:exhalation). The product’s spherical form evokes harmony and completeness. Its 30cm ergonomic size makes it easy to cuddle and increases body awareness. The 1.5kg weight of the ball helps to ground the user, applying the ‘deep pressure’ that stimulates the vestibular proprioceptive system, which releases anti-stress hormones. By focusing on the power of sound and its interaction with the body, ‘Hear and Now’ aims to make mindful breathing accessible to a wider audience, and to seamlessly fit meditation into daily life.



Melodic Scale
Verena Martensen
Despite the rapid development of our electronic devices, their communication methods have remained primitive. Beeping, ticking, or clicking noises while familiar, feel rigid and commanding. Meanwhile, the precision they display is often not factual - it’s supposed accuracy is absurd. Melodic Scale examines how everyday objects can use acoustic communication to interact with us in a more personal way and thus enrich the user experience. The bathroom scale exemplifies this: an already controversial object that is often associated with rather unpleasant feelings and frustrations. This interaction design aims to defy the misleading accuracy that digital and technical objects pretend to provide us with. A slimline pad-like weighing surface is placed under existing textiles in the bathroom. The weighing process starts as soon as a longer, constant load is perceived, and the users are recognized by their footprint. The focus is on the intuitive audio feedback: sound is a more adequate response to the ups and downs of human weight. Melodic tone sequences were designed to communicate changes in weight, based on intrinsic connotations. The variety of instruments used represents the diversity of weights measured. With an associated app, the data is recorded and stored in weight profiles. These profiles allow a more detailed view on the data. Additionally, weight targets can be set, comparing the most recent data with newly created weight scores and notifying the user if there are any changes recognized. In this way, active support can be provided in achieving set goals and the user experience can be improved significantly in the long term.



Hands Orchestra
Yi Xin Chen and Nina Pothier
‘Hands Orchestra’ is a gamification of handwashing for children between 5 and 9 years old. It aims to make a daily chore more fun and enjoyable for kids. The focus is on how motion and sound can be designed to incentivise children to perform different tasks, encouraging them to follow every step, following a circuit. Hands-on research in a Montessori school informed the design. It was concluded that some sounds appealed to children more than others, with some audio clips causing cartoon-like images to come to mind. “Oh it’s magical, it’s playing music!”, Josephin,7 In this project, each child is like a player in the orchestra: one is playing the squeaker sound of the soap, another is playing the guitar music of the tap, and the last one is playing the bubble sound of the towel. Rhythm, melody and noise play together in a loop, composing a children’s band. Towels became a focus for the design, because different variations of textures could be created in textiles that correspond to different variations of sound. This variety encourages the kids to touch every towel and gives the impression the children have the freedom to play the music themselves, but actually the sounds are pre-programmed. Each textile technique produces a different surface design. A waffle weave towel exhibits a haptic design that allows it to absorb more water. The visual design of a screen-printed towel gives some gesture guidance for the kids to follow the vertical pattern of descending ‘notes’. Finally, the embroidered towel pattern keeps the towel’s flexibility and evokes sound waves. “If I got this towel, I would wash my hands more often” Mando,9 There is an incentive to keep the cycle going, with kids performing the next action in the hand-washing cycle. Like a party or celebration, the final soundtrack is produced if they all collaborate and participate.



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Quelle: eRecht24